Neben dem Leistungs- und dem Anschlussmotiv gehört das Spielmotiv zu einem der Hauptantriebe, weshalb Menschen Sport treiben. Oftmals wird dem Schwimmen unterstellt, langweilig zu sein. Einer der typischen Sprüche, die wir Schwimmer uns anhören müssen: “Na, weißt du immer noch nicht, wie viele Kacheln euer Schwimmbad hat?”. Damit das Schwimmen eben nicht zum klassischen “Kachelzählen” degradiert wird, dafür müssen wir als Trainerinnen und Trainer sorgen. Denn während gerade im Leistungssport das Leistungsmotiv ziemlich offensichtlich durch beispielsweise Wettkämpfe, Bestzeiten und Kadernominierungen angesprochen wird und auch das Anschlussmotiv selbst im unkommunikativen Einzelsport Schwimmen durch die stundenlangen gemeinsamen Wettkämpfe, Autofahrten und Trainingslager nicht zu kurz kommt, bleibt das Spielmotiv oftmals auf der Strecke. Gerade von Trainern im Leistungssport höre ich immer wieder bei Aus- und Fortbildungen, dass das doch auch eher etwas für den Anfängerbereich oder den Breitensport sei und im Leistungssport nichts zu suchen habe – zumal die eigenen Sportler das oftmals doof fänden. Ich erwidere dann meistens dreierlei: Zum einen kann die fehlende Lust der eigenen Sportler vielleicht auch einfach ein Selektionseffekt sein: Womöglich haben alljenige Schwimmer, die gerne spielen, mittlerweile mit dem Leistungssport aufgehört, eben weil das so selten gemacht wird. Zum zweiten wollen wir doch gerade im Leistungssport ein attraktives abwechslungsreiches Trainingsangebot schaffen. Schließlich sollen die Schwimmer bestenfalls über viele Jahre oder gar Jahrzehnte täglich 1-2x ins Training kommen. Zum dritten liegt es vielleicht auch einfach an einer falschen Vorstellung oder fehlenden Ideen, was sich alles an Spiel- und (spielerischen) Übungsformen auch im Leistungssport umsetzen lässt.

Im Folgenden soll deshalb nach und nach eine Spiel- und Übungsform-Sammlung entstehen und grundsätzlich für alle Alters- und Niveaustufen gedacht ist. Selbstverständlich gilt es jeweils gut zu überprüfen, ob das jeweilige Spiel auf die eigene Trainingsgruppe passt oder adaptiert werden sollte.

Die Sammlung orientiert sich an einer klassischen Trainingseinheit: Angefangen vom Einschwimmen, über Grundschnelligkeit, anaeroben Formen, Lockerschwimmen, Grundlagenausdaueraufgaben bis hin zum Stundenausklang. Dies soll bitte nicht so verstanden werden, dass man das Anschlussmotiv der eigenen Sportler nur befriedigen kann, wenn man in jeder Trainingseinheit und in jeder Trainingseinheitsphase Spiel- und Übungsformen integriert. Stattdessen bietet es sich eher an, das geschickt über eine Woche zu verteilen. Zum Beispiel könnte man sich ja vornehmen, in jeder (Grundlagentraining), jeder zweiten (Aufbautraining) oder jeder dritten (ab Anschlusstraining) Trainingseinheit ein kleines Spiel einzubauen – sei es am Anfang, im Hauptteil oder am Ende der Einheit.

Spiel- und Übungsformen fürs Einschwimmen

Für das Einschwimmen gilt, die Belastung sowohl auf muskulärer als auch auf physiologischer Ebene langsam zu steigern. Gerade im Grundlagentraining sollte daher z.B. auf Schmetterling direkt zu Beginn des Einschwimmens verzichtet werden. Zudem hilft es der Belastung der Schultern etwas vorzubeugen, wenn zu Beginn des Einschwimmens zunächst mit Flossen geschwommen wird. Zu lange Pausen sind zu vermeiden.

  • Würfelspiele mit Aufgaben (z.B. 1 = 100m Kraul, 2 = 10m tauchen + 40m Altdeutsch, 3 = 50m Rücken-Be, 4 = 100m 1 Br-Ar+ 2 Brust-Be, 5 = 50m Rücken gesteigert, 6 = 50m Brust-Ar + Delfin-Be)
  • Beine-Pfeilspiel: Bei jedem Pfiff die Beineschwimmart wechseln.
  • Nichts schwimmen wie der Vordermann: Vordermann sagt Hintermann, was er als nächstes schwimmt und schwimmt los (z.B. Brust-Arme + Kraul-Beine); der Hintermann muss mit Armen und Beinen jeweils etwas anderes schwimmen als der Vordermann (z.B. Rücken GSA) und gibt seinem Hintermann weiter, was er nun schwimmen wird usw. 
  • Biathlon: Entweder einzeln oder als Gruppe im Kreis im Becken schwimmen und mit Pullbuoy versuchen, Brettstapel abzuwerfen; bei Treffer selbst entscheiden, was man weiter schwimmt; bei keinem Treffer entscheidet Trainer
  • Kette (Belgischer Kreisel) Schwimmen. Die Gruppe schwimmt recht ruhig (z.B. Beine). Der hinterste überholt die Gesamte Gruppe auf der Bahn und hängt sich nach vorne.
  • U-Bahn: Schwimmen mit Flossen zu dritt nebeneinander in Abständen von einer ½ Körperlänge. Nach der Wende muss unter allen Wagons (Sportlern) durchgetaucht werden. Jeder der getaucht ist, hängt sich nach der nächsten Wende hintenan.

Spiel- und Übungsformen für das Grundschnelligkeitstraining

Vor dem Grundschnelligkeitstraining sollte der Körper gut erwärmt werden. Zudem sollten diese Spielformen zu Beginn der Trainingseinheit (nach dem Einschwimmen) durchgeführt werden. Dies führt zu einer psychisch und physisch optimalen Bereitschaft der Sportler. Damit die Intensität möglichst hochgehalten wird, bieten sich kleine Wettkampfformen an. Hierbei besteht jedoch die Gefahr, dass immer die leistungsstärksten Athleten gewinnen, was für die schwächeren Teammitglieder demotivierend sein kann. Um dem entgegenzuwirken, sollten Wettkämpfe deshalb auch immer wieder Siegmöglichkeiten für schwächere Sportler bereithalten, indem sie zum Beispiel eine Glückskomponente enthalten.

Für das Training der Grundschnelligkeit gilt, dass die Belastung nur maximal 10 Sekunden andauern sollte und eine ausreichende (aktive oder passive) Pause ermöglicht werden muss. Dazu eignen sich häufig entweder kurze Teilstrecken auf der Längsbahn mit anschließendem lockeren Weiterschwimmen oder – wenn möglich – Sprints auf der Kurzbahn mit anschließend lockerem Zurückschwimmen. Die Praxiseinheit wurde in einem kleinen Hotelbecken von 12 Meter Länge durchgeführt. Hierdurch konnten die Belastungszeiten und Pausendauer optimal ausgenutzt werden.

  • Zwillingssprint: 15m Sprint auf Zeit, Zeit notieren oder bis zum Ende der Stunde merken (nicht verraten, warum)
  • Team-Punktesprints: Kurze Sprints gegeneinander auf Zuruf; nur bei bestimmten Wörtern ist Starten erlaubt oder Signal entscheidet darüber, was geschwommen wird; z.B. „Hopp/Hepp“ – nur starten bei „Hopp“ oder Hopp = Kraul, Hepp = Brust; dito Pfiff/Klatschen; dito Farben von Brettern; dito Zahlkombinationen („23“ = Rückenarmen (2) + Brustbeine (3))
  • Staffel: Entweder auf der Querbahn oder eine ganz kurze Teilstrecke wird auf der Längsbahn hin und wieder zurückgeschwommen (z.B. Rollwende im Wasser) oder ein Startpunkt befindet sich im Wasser, sodass die Grundregeln für ein Grundschnelligkeitstraining (s.o.) eingehalten werden.
  • Frühstarter: Die Zahlen 1 bis X (X = Teilnehmeranzahl) werden zufällig und verdeckt an die Teilnehmer verteilt (z.B. durch Zettel ziehen). Anschließend verteilen sich alle nebeneinander auf der Querbahn. Die Zahlen werden vom Trainer laut ausgerufen. Der Schwimmer im Wasser mit der entsprechenden Zahl hat nun die Möglichkeit, loszusprinten, wann er möchte mit dem Ziel, schneller am Zielpunkt anzukommen als alle anderen; die anderen sprinten erst los, wenn derjenige mit der Zahl lossprintet und versuchen ihn einzuholen.
  • Wer wird Sprintonär: Die Schwimmer treten paarweise zu einem Kurzsprint (zwischen 10 und 15 Meter) gegeneinander an. Der Start erfolgt bei Bahnenlängen ab 25 Meter somit aus dem Wasser in Richtung Ende der Bahn, wo der Trainer mit Quizfragen wartet. Das können z.B. Karten sein, auf denen der Nachname einer bekannten Persönlichkeit steht (zum Beispiel „Phelps“ oder „Sheeran“.) Wer zuerst den richtigen Vornamen des Prominenten nennt, bekommt einen Punkt. Auch Hauptstätde oder Flaggen, zu denen das jeweilige Land, Oberbegriffe, zu denen ein beispielhafter Unterbegriff (Obst -> Apfel), Englischvokabeln oder klassische kurze Quizfragen – alles ist möglich. Man kann dieses Spiel auch mit 4 Teams spielen, die gegeneinander antreten und auch für den Sprintsieg selbst können Punkte vergeben werden. In dem Falle bietet es sich an, dass nach jedem Sprint der Sprintpartner gewechselt wird.
  • Bundesliga: Die Schwimmer werden zunächst ihrem Alter (oder Leistungsstand) entsprechend in verschiedene Ligen eingeteilt. Die jüngsten bzw. langsamsten Schwimmer starten in der ersten Startgruppe, der 1. Bundesliga, die ältesten bzw. schnellsten in der letzten Startgruppe, der Kreisklasse. Innerhalb der Startgruppe treten immer zwei Schwimmer zu einem Wettschwimmen gegeneinander an. Der Sieger steigt eine Liga auf, der Verlierer steigt eine Liga ab. So ergibt sich für den zweiten Durchgang durch die Auf- und Abstiegsregelung eine ganz neue Zusammensetzung der Paare. Man kann auch eine Liga mit drei Personen besetzen. Dann verbleibt die mittlere Person in der Liga. Organisatorisch bietet es sich an, die Verkündigung des Siegers noch vorzunehmen, wenn die Schwimmer gerade über die imaginäre Ziellinie (ggf. gekennzeichnet durch einen Bretterstapel) geschwommen sind und erst im Anschluss mit dem Startkommando für die nächste Liga fortzufahren.
  • Steinschleuder: 2 Schwimmer, der Hintermann greift dem Vordermann am Fuß; beide schwimmen langsam in Richtung Ende der Bahn; der Hintermann gibt mit Zug am Fuß des Vordermanns das Signal zum Lossprinten; beide versuchen das Rennen bis zum Ende der Bahn für sich zu entscheiden.
  • Hase und Igel: Schwimmer A ist im Wasser mit Flossen und hat eine Hand am Startgriff, die andere zeigt in Schwimmrichtung. Schwimmer B startet vom Nachbar-Startblock ohne Flossen. Es gilt ein Sprint bis zur 15 oder 20m Marke zu absolvieren. Schwimmer B beginnt den Sprint, wann er bereit ist. Schwimmer A darf erst starten, wenn er seinen Partner sieht (nicht, wenn er losspringt)..

Spiel- und Übungsformen für das Training der anaeroben Kapazität (Laktatproduktion)

Das Training der anaeroben Kapazität sollte im Grundlagentraining einen nur kleinen Stellenwert einnehmen und je nach Abstand der Trainingseinheiten nicht in jeder Trainingseinheit stattfinden (z.B. bei 3-4 TE/Woche nur 1-2x/Woche). Geschwommen werden sollte wie beim Grundschnelligkeitstraining in (fast) maximal Geschwindigkeit und auch die Pausen sollten ausreichend lange sein (2-3x Belastungsdauer). Im Unterschied zum Grundschnelligkeitstraining darf die Belastungsdauer aber über den 7-10 Sekunden liegen, denn es soll ja Laktat produziert werden. Deshalb eignen sich einige der Spiel- und Übungsformen des Grundschnelligkeitstrainings mit kleinen Abwandlungen (Streckenlänge erhöhen) auch für das Training der anaeroben Kapazität. Zudem möglich sind zum Beispiel:

  • Turmbau zu Babel: Mit Legosteinen zur anderen Seite (25m-Bahn) sprinten, einen Turm bauen und zurücksprinten; dasjenige Team hat gewonnen, das den höchsten Turm gebaut hat.
  • Vornamenquiz: 2-3 aus jedem Team sprinten zur anderen Seite, Trainer zeigt einen Nachnamen einer bekannten Person, Schwimmer sollen Vornamen erraten und sprinten zurück, Trainer notiert Team-Punkte.
  • Römisches Wagenrennen: Ein Team aus 3-5 Schwimmer schwimmt hintereinander locker entspannt; beim Pfiff vom Trainer sprintet der hintere nach vorne.
  • Kette (Belgischer Kreisel) Schwimmen. Die Gruppe schwimmt recht ruhig (z.B. Beine). Der hinterste überholt die gesamte Gruppe in schnellem Schwimmtempo bis zum Ende der Bahn und hängt sich nach vorne.

Spiel- und Übungsformen für das Lockerschwimmen (ReKom)

  • Neue Schwimmart erfinden: Alle Schwimmer sollen für sich eine neue Schwimmart überlegen, dann dem Partner vorstellen, sodass dieser sie nachschwimmen kann, gemeinsam wählen sie die kreativste aus und stellen diese nochmal einem anderen 2er-Team vor, die diese ebenfalls schwimmen soll und umgekehrt. Optional wählt das Viererteam hieraus die kreativste neue Schwimmart.
  • Synchronschwimmen zu zweit: Zu zweit nebeneinander versuchen, sich exakt gleich zu bewegen.
  • Swolf: „Schwimmgolf“ meint die Kombination aus Zeit für eine gewisse Teilstrecke (z.B. 50m) und die dafür benötigten Züge. Beides wird zunächst erfasst und dann entweder die Zeit gehalten und versucht, die Züge Schritt für Schritt zu reduzieren oder die Züge zu halten und die Zeit Schritt für Schritt zu reduzieren. Es kann aber auch mit Vorgaben experimentiert werden, beispielsweise indem eine vorgegebene Zugzahl/Zeit geschwommen werden soll.

Spiel- und Übungsformen für das Training der aeroben Kapazität (Grundlagenausdauer)

Im Grundlagenausdauertraining im Schwimmen sind 3 Grundformen zu unterscheiden: die Dauermethode, das Fahrtspiel und die extensive Intervallmethode. Während einer Aufgabe sollte auf zu viele Wechsel der Bewegungen (Schwimmtechnik; Arme; Beine) verzichtet werden. Die Pausenlänge ist kurz.

  • 555 Sekundenrennen: Alle schwimmen gleichzeitig los mit der Aufgabe, dann anzuhalten und laut den Namen zu rufen, wenn man glaubt, 555 Sekunden (oder eine andere „schräge“ Zahl) ist vorbei. Gewonnen hat, wer am nähesten dran ist (Achtung: wenn möglich, alle Uhren um das Becken herum ausschalten); wer seinen Namen gerufen hat, soll locker weiterschwimmen.
  • Vordermann taucht ab: Ein Team aus 4-8 Schwimmern schwimmt hintereinander, der Vordermann taucht am Bahnenende ab, lässt alle anderen passieren und reiht sich hinten ein. Optional gibt der neue Vordermann vor, welche Schwimmart/Schwimmkombination geschwommen wird.
  • Schere-Stein-Papier: Am Ende der Bahn wartet man auf einen Partner, spielt mit diesem Schere-Stein-Papier, der Gewinner bestimmt, was geschwommen wird und schwimmt davon 50m, der Verlierer 100m. Der Spielepartner rotiert also immer wieder durch.
  • Biathlon: Extensive Intervallmethode (z.B. 8x500m mit Variationen in z.B. Teilbewegung, Schwimmart…). Nach jeder Runde wirft man eine bestimmte Anzahl Tennisbälle in einen am Beckenrand stehenden Eimer. Die Anzahl der nicht getroffenen Bälle bestimmt darüber, wie viele „Strafrunden“ man zusätzlich zu schwimmen hat (z.B. 1. Strafrunde = 100m maximal schnelle Beine, 2. Strafrunde = Delfinbeine in Rückenlage usw.).
  • Belgischer Kreisel ohne Intensität (siehe Einschwimmen)
  • Würfelspiele (siehe Einschwimmen)
  • Kartenspiele: z.B. normales Skatkartenblatt, Kartenfarbe bestimmt Schwimmart, Kartenhöhe den Umfang oder die Intensität (z.B. Kreuz-Ass = Kraul, 15m Sprint, 75m locker)
  • Brettspiele: z.B. Mensch ärgere dich nicht, Swim-nopoly, Wer wird Millionär, Activity, Tabu usw. Seid kreativ und schaut, ob es wasserfeste Varianten der jeweiligen Spiele gibt 😉

Spiel- und Übungsformen für den Trainingsabschluss

Gerade im Grundlagentraining sollte der Trainingsabschluss immer wieder kreativ und motivierend gestaltet werden. Es ist der bleibende Eindruck, der bei den Schwimmern am Ende hängen bleibt und das Potenzial hat, dass sie freudestrahlend aus dem Training gehen. Prinzipiell sollte die Belastung nicht mehr allzu hoch sein. Formen des Lockerschwimmens (Kapitel 4) sind hier ebenso möglich wie kurze Varianten des Einschwimmens oder des Grundlagenausdauertrainings. Zudem möglich sind zum Beispiel:

  • Zwillingssprint: 15m Sprint auf Zeit; Sieger ist, wer prozentual die größte Steigerung ggü. dem Anfang erzielt.
  • Schwimmt die gleiche Zeit: Zwei Partner finden sich, einer schwimmt eine vorgegebene Strecke (z.B. 100m) locker auf Zeit, der andere beobachtet und versucht die exakt selbe Zeit nachzuschwimmen. Gewinnerteam ist, welches die geringste Differenz zueinander hat.
  • Glücksschwimmen: Alle schwimmen z.B. 100m. Die Zeit von allen wird gestoppt und die Sekunden und die Hunderstel zusammenaddiert. Gewonnen hat der mit der größten Summe.
  • Schwimm(t) exakt…: Alle schwimmen z.B. 100m mit der Aufgabe, eine vorgegebene Zeit möglichst exakt zu treffen.
  • Zeitenschätzen: Die Sportler sollen 2 Bahnen schwimmen. Zuvor müssen sie ihre Zielzeit ansagen. Die Trainingsuhren werden ausgemacht und los geht’s. Der Schwimmer der am nächsten ran kommt, gewinnt.

To be continued. Wenn ihr weitere Ideen habt, schickt mir diese gerne an schwimmen[at]gmail.com

Weitere Ideen finden sich zudem zum Beispiel in: 

Reinschmidt, C. (2008). Schwimm-Training – mehr als nur Bahnenziehen. Verlag an der Ruhr.

Reinschmidt, C. (2014). 60 Schwimmspiele mit Hilfsmitteln – Schwimmfertigkeiten trainieren mit Flossen, Brett und Quietsche-Ente. Verlag an der Ruhr.

Reinschmidt, C. & Hensel, C. (2022). Ab ins Wasser! Technik, Kondition und Kooperation im Schwimmunterricht spielerisch trainieren. Verlag an der Ruhr.

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